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Normativa Delictiva

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Sistema Territorial e Industrias

Filosofía General del Sistema

Este sistema fue creado para evolucionar el rol criminal del servidor desde bandas aisladas hacia un ecosistema criminal vivo, donde:

  • No todas las bandas tienen el mismo poder
  • El control económico importa más que el PVP
  • Las decisiones tienen consecuencias IC
  • El conflicto nace del rol, no de las armas

Las industrias criminales representan el máximo nivel de influencia dentro del mundo del crimen. No son un derecho, son un privilegio que se gana y se mantiene.


Diferencia clara entre sede, territorio e industria

Sedes de bandas

Las sedes son ubicaciones de rol de entorno, obligatorias para toda banda u organización.

Las sedes:

  • Representan identidad, historia y presencia narrativa
  • Son lugares de reunión, planificación y rol interno
  • No generan dinero
  • No otorgan control territorial
  • No se conquistan
Importante
Una sede NO es una industria y NO es un territorio disputable. Atacar o usar sedes como excusa para conflictos será sancionado

Territorios criminales o industriales

Los territorios representan zonas de influencia, no puntos exactos del mapa.

Un territorio:

  • No es una casa
  • No es una sede
  • No es una ubicación fija defendible 24/7

Ejemplos de territorios:

  • “Zona rural de Blaine County”
  • “Sector industrial del puerto”
  • “Área urbana del sur de Los Santos”

Los territorios solo existen en relación con las industrias y su control es conceptual, basado en rol, actividad y presencia.

Industrias criminales

Las industrias son concesiones otorgadas por la Mafia que permiten:

  • Producción
  • Distribución
  • Control parcial del mercado

Una industria:

  • Está asociada a un territorio
  • No tiene por qué tener una ubicación física exacta
  • Genera beneficios económicos
  • Exige responsabilidad y actividad constante

Negociaciones y relaciones entre bandas.

Trabajo para otra banda (Subcontratación)

Una banda SIN industria puede trabajar para una banda que SÍ tenga industria mediante rol.

Ejemplos:

  • Seguridad de rutas
  • Distribución minorista
  • Transporte
  • Mano de obra
  • Recuperación de cargamentos

Esto debe hacerse:

  • Mediante acuerdos IC
  • Con conocimiento (directo o indirecto) de la Mafia
  • Sin saltarse jerarquías criminales

Alianzas y acuerdos

Las bandas pueden:

  • Aliarse temporalmente
  • Compartir rutas
  • Dividir producción
  • Pactar protección mutua

Las alianzas:

  • No otorgan propiedad de la industria
  • No evitan conflictos futuros
  • Pueden romperse IC con consecuencias

Traiciones y rupturas

La traición es válida siempre que exista rol previo.

Consecuencias posibles:

  • Castigo de la Mafia
  • Declaración de guerra autorizada
  • Pérdida de confianza y negocios

Intervención en industrias ajenas

¿Qué PUEDE hacer una banda rival?

Una banda puede:

  • Robar cargamentos mediante rol
  • Amenazar distribuidores
  • Sabotear rutas
  • Presionar influencia en el territorio
  • Denunciar incumplimientos ante la Mafia (IC)

Todo debe ser:

  • Progresivo
  • Justificado
  • Sostenido en el tiempo

¿Qué NO puede hacer una banda rival?

  • Declararse dueña de una industria sin proceso
  • Atacar sedes
  • Forzar PVP continuo
  • Ignorar a la Mafia
  • “Tomar” industrias por matar más

Ejemplos prácticos de conflictos

Ejemplo 1: Banda descuidada

La Banda A controla una industria de marihuana en Blaine County, pero:

  • No rolea rutas
  • No tiene presencia
  • No responde a amenazas

La Banda B comienza a:

  • Robar cargamentos
  • Amenazar distribuidores
  • Ganar influencia

La Mafia interviene y:

  • Reduce producción de la Banda A
  • Autoriza disputa
  • Reasigna la industria si el abandono continúa

Ejemplo 2: Intervención ilegal

La Banda C comienza a vender armas sin autorización, afectando a la industria de la Banda D.

Consecuencias IC:

  • Advertencia de la Mafia
  • Multa
  • Posible guerra autorizada
  • Pérdida de acceso a mercados

Ejemplo 3: Banda pequeña creciendo

La Banda E no tiene industria, pero trabaja como distribuidor para una banda mayor.

Resultados:

  • Gana dinero
  • Gana reputación
  • Puede aspirar a una industria en el futuro

Consecuencias y castigos (IC)

Antes de cualquier sanción OOC, se aplicarán consecuencias IC como:

  • Multas
  • Reducción de producción
  • Intervención de la Mafia
  • Guerras autorizadas
  • Pérdida de industrias

Las sanciones OOC solo se aplicarán en casos graves (DM, abuso, MG).


Preguntas frecuentes (FAQ)

¿Mi sede es mi territorio?

No. La sede es solo rol de entorno.

¿Puedo atacar una industria directamente?

No. Primero debe existir presión y rol previo.

¿Puedo vender droga si otra banda tiene industria?

Sí, a nivel minorista o como subcontratado.

¿Qué pasa si ignoro a la Mafia?

Consecuencias IC severas y posibles sanciones.

¿Puedo tener dos industrias?

Solo con autorización expresa y rol excepcional.

¿Cómo gano una industria?

Con actividad, rol constante, organización y reputación.


Objetivo final del sistema

Este sistema busca:

  • Menos tickets
  • Más rol
  • Conflictos realistas
  • Progresión clara
  • Criminalidad organizada

El rol siempre tendrá prioridad sobre la mecánica.

Preguntas frecuentes (FAQ)

Caso planteado

Una industria de venta de armas está cerca de una sede de una banda. ¿Quién tiene más “poder”? ¿La industria o la banda?

La respuesta corta es:

  • La industria NO tiene más poder que la banda por cercanía física.
  • La industria tiene más peso narrativo y jerárquico que una banda común, pero nunca anula una sede.

Ahora vamos por partes, bien explicado.

Lógica Principal

La cercanía física entre una industria y una sede NO crea derechos automáticos. Es decir:

  • Una sede no controla una industria por estar cerca.
  • Una industria no invalida una sede por estar cerca.
  • No existe “zona automática de guerra” por proximidad.

Diferencia de poder real

La Banda (con sede)

Tiene:

  • Identidad
  • Territorio narrativo propio
  • Derecho a existir y defender su entorno
  • Protección básica de rol

No tiene:

  • Control económico macro
  • Autoridad criminal superior

La Industria (Ej. Tráfico de Armas)

Representa:

  • Intereses de alto nivel criminal
  • Capital
  • Influencia
  • Respaldo de la Mafia

Pero:

  • No es una facción viva
  • No “dispara sola”
  • No conquista sedes
  • La industria siempre actúa a través de una organización (banda o mafia).

Entonces… ¿Quién manda?

La jerarquía correcta es esta:

  • La Mafia
  • La banda que administra la industria
  • Las demás bandas
  • Las sedes (como entorno, no como poder)
CONCLUSIÓN
La industria no está por encima de una sede, pero la banda industrial sí tiene más peso político-criminal que una banda común.

Caso Práctico (como debería jugarse)

Estos es un ejemplo para que puedan entender la forma sugerida:

EJEMPLO
Banda A tiene su sede en La Mesa
Banda B administra una industria de armas en el sector industrial cercano

Lo que NO puede pasar

lo incorrecto
Banda B dice: “Esta zona es mía, muévete”
Banda B ataca la sede “porque está cerca de mi industria”
Banda A reclama la industria “porque está en mi barrio”
Eso es abuso de sistema.

Lo que SÍ debe pasar (rol correcto)

lo correcto
La industria genera tensión narrativa en el barrio
Más movimiento
Más vigilancia
Más paranoia

Si hay conflicto: Es por intereses, no por ubicación y se escala con:

Advertencias
Amenazas
Negociaciones
Intervención de la Mafia

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